Le 10 août 1914 devait être un jour de fête. Son père lui avait promis de l'emmener aux montagnes russes du Luna Park le jour même de ses treize ans. Ironie du sort, c'est finalement le jour où Armand assiste, impuissant, au départ de son père pour rejoindre le front. La guerre vient d'être déclarée et la vie d'Armand bascule. Sa mère et lui doivent rapidement trouver de quoi subvenir à leurs besoins : Lucie s'engage comme munitionnette aux usines Citroën transformées en industries d'armement, Armand travaille au réfectoire. Mais trois mois plus tard, c'est un avis de disparition émanant du ministère de la Guerre qui arrive dans leur boîte aux lettres. Armand sait parfaitement quelle réalité se cache derrière le mot « disparition ». Il sait aussi qu'il n'a pas l'âge requis mais il veut s'engager illégalement et marcher sur les pas de son père..
Elwina Lebéchec se présente sous une pluie battante devant la grille de l'école primaire de Carensac où elle doit rencontrer plusieurs classes et présenter son nouveau roman pour enfants. Avec la première classe, cela ne se passe pas très bien : les élèves lui posent de drôles de questions, elle répond avec des blagues qui ne font rire personne. Avec la deuxième classe, c'est un peu mieux : les enfants l'ont lue, ils ont aimé, Elwina reprend confiance. Mais la troisième classe lui prépare une drôle de surprise : elle doit les retrouver dans la forêt au moyen d'un jeu de piste très spécial... Heureusement, elle a récupéré des chouquettes à la crème qu'elle sème sur son chemin jusqu'à une grotte mystérieuse...
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant ! Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreux jeux inclus dans l'histoire pour récolter des indices : des messages codés ou en miroir à décrypter, des jeux d'observation, de déduction et de logique, des labyrinthes, des éléments cachés dans les illustrations (cherche et trouve)...
Une enquête palpitante au club de foot !
Un message codé dans un langage qui ressemble à du braille sans en être, un rendez-vous secret, des vols, du sabotage...
C'est sûr, quelque chose de louche se trame au club de foot d'Emma et Roméo !
Entre deux entraînements, les footballeurs vont mener l'enquête.
Aidés de Ploum, un intrépide lièvre, Emma et Roméo devront faire appel à toute leur ingéniosité pour dévoiler les mystérieux malfaiteurs...
Toi aussi, mène l'enquête avec Emma, Roméo et Ploum !
Cherche les indices dans les illustrations, résous les énigmes et déchiffre les messages codés ou en miroir pour révéler au grand jour les activités des malfaiteurs.
Le jour où Camille fait la connaissance d'Aïssata, réfugiée malienne de son âge, elle n'a pas le coeur à rire. Toutes deux vont entrer en sixième, découvrir l'univers inconnu du collège. Pour se remonter le moral, elles préparent ensemble un fondant au chocolat. La dégustation est surprenante ! Auraient-elles le don de faire passer leurs émotions dans les gâteaux qu'elles préparent ? Voilà qui mérite confirmation... d'autant plus que Stella, rencontrée le lendemain, semble douée elle aussi de ce zeste de magie. Entre les journées au collège et les ateliers cuisine, un joyeux trio amical va naître.
Le manoir des Cunningham n'attendait plus qu'eux... pour se réveiller.
Lorsque Tim et ses quatre soeurs apprennent que leur père a hérité d'un manoir, ils sont enchantés ! La bâtisse est située près de la mer et entourée d'un parc immense. Mais, quelques semaines avant d'y déposer leurs valises, leur père décède dans un terrible accident de voiture.
Alors que la fratrie s'installe, elle fait face à d'étranges phénomènes... Les gargouilles s'animent ; les portraits accrochés aux murs prennent des allures démoniaques ; et la nuit, d'effrayantes créatures fantomatiques apparaissent. Cauchemar ou réalité ? Si les enfants, en deuil et sous le choc, ont du mal à partager leurs frayeurs, ils sont déterminés à fouiller la maison. Quitte à explorer, avec, les secrets de leur propre famille ! Plus ils cherchent, plus les dangers se multiplient. C'est le manoir lui-même qui, longtemps inhabité, s'extirpe d'un long sommeil...
Le piège se referme. Bientôt, les Cunningham n'auront plus d'autre choix que de se défendre.
Un récit qui retrace la vie de Rosa Parks, militante pour les droits des Noirs américains.
Une histoire qui repose sur des faits historiques afin que la lectrice découvre Rosa Parks : une femme engagée, courageuse, qui a marqué l'histoire des luttes contre le racisme.
Un roman jeu idéal pour apprécier la lecture en s'amusant !
Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreux jeux inclus dans l'histoire pour récolter des indices : des messages codés ou en miroir à décrypter, des jeux d'observation, de déduction et de logique, des labyrinthes, des éléments cachés dans les illustrations (cherche et trouve)...
Une enquête palpitante dans le Paris de la Belle Epoque !
Juin 1889 : Alice et Julien, deux enfants du peuple, admirent la tour Eiffel tout juste achevée.
Mais, alors que le tout-Paris parle de l'Exposition universelle qui se prépare, les deux héros tombent sur un horrible complot...
Des rebelles anarchistes ont pour projet de faire exploser la tour Eiffel !
Alice et Julien seront-ils de taille pour les empêcher de nuire ?
Heureusement qu'ils pourront compter sur l'aide de Kala, un bébé tigre échappé de la Ménagerie du Jardin des Plantes !
Toi aussi, mène l'enquête avec Alice, Julien et Kala !
Cherche les indices dans les illustrations, résous les énigmes et déchiffre les messages codés ou en miroir pour sauver le joyau de l'Exposition universelle.
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant !
Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreuses animations : des messages codés à décrypter grâce aux 2 réglettes fournies, des cartes à gratter pour révéler des indices, des dessins dans les illustrations uniquement visibles à la loupe fournie...
Equipés de réglettes magiques leur permettant de voyager dans le temps, Juliette et Romain embarquent sur un bateau corsaire, en pleine période napoléonienne ! Mais sur la frégate du célèbre capitaine Surcouf souffle un vent de mutinerie.
Depuis la vigie jusqu'aux cales, les apprentis détectives auront fort à faire pour déjouer les plans machiavéliques de ceux qui oeuvrent dans l'ombre...
Avec des cartes à gratter, deux réglettes et une loupe !
Elles sont trois. Trois licornes en fuite pourchassées par les terribles Ratskalls, les hommes-rats, qui ont envahi leur monde pour s'accaparer la magie du ker.
Leur dernier espoir est de contacter l'Harmonium, une sorte d'ambassade, pour qu'il intervienne en leur faveur. Mais leur chemin sera parcouru d'embûches. Les hommes dont elles doivent traverser le territoire accepteront-ils de les aider alors qu'ils accusent les licornes d'avoir confisqué le ker qui alimentait autrefois leur royaume ?
Une quête envoûtante dans un monde déchiré par les conflits s'annonce...
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant !
Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreuses animations : des messages codés à décrypter grâce aux 2 réglettes fournies, des cartes à gratter pour révéler des indices, des dessins dans les illustrations uniquement visibles à la loupe fournie...
Equipés de réglettes magiques leur permettant de voyager dans le temps, Juliette et Romain se retrouvent propulsés au Mésozoïque ! Une époque assez inhospitalière, alors que les dinosaures dominaient le monde...
Leur mission ? Retrouver un voyageur perdu dans le temps. Mais, dès leur arrivée, la Terre se met à trembler et les reptiles géants à les pourchasser... Les deux amis réussiront-ils leur opération de sauvetage ?
Avec des cartes à gratter, deux réglettes et une loupe !
1865. Territoire du Dakota.
Suite à l'attaque de leur chariot, Wilma et Théodore se retrouvent seuls, perdus dans les Black Hills, pourchassés par une créature aussi dangereuse qu'inconnue...
Alors que l'hiver se rapproche dangereusement, un vieil Indien les prend sous son aile. Mais qui est réellement ce Wakan Tanka qui semble avoir d'étranges pouvoirs ? Et ce lièvre qui les aide en prenant des postures drôlement humaines ?
Pour sa part, le grand-père des enfants, TNT, quitte Boston et s'engage dans l'Ouest, prêt à tout pour retrouver sa famille saine et sauve !
D'un côté comme de l'autre commence alors une course-poursuite haletante en terres indiennes, où les légendes ancestrales ne sont pas que des mythes...
Poussé pas ses parents, gentils mais pas vraiment réalistes, Lucas a passé l'examen d'entrée au prestigieux collège de Louis L'immense. Contre toute attente, à la suite d'un terrible cafouillage et de l'inversion de deux dossiers, Lucas est admis.
Louis L'immense est un collège de surdoués avec rien que des fils et filles de stars et de cerveaux, tout le monde y est beau comme un camion tout neuf, intelligent comme Einstein.
C'est peu de dire que le très normal Lucas ne s'y sent pas tellement à sa place...
Comment survivre quand on connaît à peine ses tables de multiplication et qu'on peine à conjuguer le verbe être quand d'autres connaissent déjà par coeur Proust et Dickens, citent Hugo et vénèrent Pascal?
Lucas devra donc être imaginatif et inventer mille moyens de ne pas être ridiculisé à chaque seconde, de passer d'une moyenne de 0 à la moyenne tout court, et même d'être élu délégué de classe !
Paris, 1859.
Jules habite juste à côté de Notre-Dame de Paris. Depuis qu'il est né, la grande dame est en chantier. L'architecte Viollet-Le-Duc et ses artisans entreprennent de lui redonner sa splendeur d'antan. Jules assiste, fasciné, à l'avancée des travaux. Or, en 1859, Viollet-Le-Duc s'apprête à offrir une nouvelle flèche à la cathédrale de Paris. Charpentiers et couvreurs sont à l'ouvrage. Depuis la tour où il a installé son bureau, l'architecte suit toutes les opérations de très près. Il est sur tous les fronts, rien ne lui échappe.
Louise est la fille du gardien de Notre-Dame, le seul homme qui habite sur place et possède les clés de la cathédrale. Louise connaît la cathédrale comme sa poche. Elle est son terrain de jeu préféré. Elle y est presque aussi à l'aise qu'un magnifique chat noir qui escalade les toits de la cathédrale. A force de le voir, elle l'a baptisé Suif.
Mais les ouvriers n'aiment pas voir un chat noir au milieu de leur chantier. Ils sont superstitieux et cela porte malheur. Ils décident de tendre un piège à Suif pour s'en débarrasser. C'est compter sans l'intervention de Jules qui sauve le chat in extremis.
C'est ainsi que Jules et Louise font connaissance.
Un jour, des outils et des matériaux commencent à disparaître sur le chantier. Un homme est immédiatement soupçonné : le gardien. Il est le seul à avoir les clés en permanence. Jules et Louise vont devoir prouver son innocence.
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant ! Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreux jeux inclus dans l'histoire pour récolter des indices : des messages codés ou en miroir à décrypter, des rébus, des mots mêlés, des labyrinthes, des éléments cachés dans les illustrations (cherche et trouve), des carrés magiques...
Une enquête palpitante au musée du Louvre !
Mila est la fille de la conservatrice du Louvre. Passionnée d'art et d'histoire, cette Indiana Jones en jupons connaît le musée comme sa poche !
Alors, quand sa route croise celle de dangereux trafiquants d'art, elle est bien déterminée à agir pour les en empêcher.
Aidée de Jules, son cousin geek, véritable petit surdoué de l'informatique, et d'Isis, une adorable femelle chinchilla, Mila ne reculera devant aucun danger pour faire arrêter les malfaiteurs.
Toi aussi, mène l'enquête avec Mila, Jules et Isis !
Cherche les indices dans les illustrations, résous les énigmes et déchiffre les messages codés ou en miroir pour révéler au grand jour les activités des malfaiteurs.
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant ! Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreuses animations : des messages codés ou en miroir à décrypter, des messages cachés à révéler, des éléments cachés dans les illustrations...
Un terrible complot menace l'Egypte et son pharaon, Thoutmôsis II. Heureusement, Hatchepsout et Thout, ses jeunes héritiers, veillent. Mais seront-ils de taille à vaincre les Hyksôs, ce peuple contre lequel l'Egypte est en guerre depuis des années ?
Aidés par Anupet, un bébé chacal espiègle et gourmand, les apprentis devront faire appel à toute leur ingéniosité pour déjouer l'effroyable conspiration !
Avec des pages secrètes, des cartes à gratter et un miroir !
La révolte gronde dans le Belöwan : menées par Virandyaa, les licornes se soulèvent contre les Rastkalls, les terribles hommes-rats qui les asservissent depuis trop longtemps.
De leur côté, Kellnys, Oj et Saatna poursuivent leur quête. Après avoir découvert l'Harmonium en ruine, le trio part à la recherche de la prison des Elfkennings.
Les licornes doivent à tout prix empêcher ces elfes maudits de réaliser leur plan. Car, s'ils s'échappent, c'est la totalité des Trois Mondes qui sombrera dans le chaos...
La fin d'une quête, le début d'une révolution....
Huit histoires tendres à lire en famille.
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant ! Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreuses animations : des messages codés ou en miroir à décrypter, des messages cachés à révéler, des éléments cachés dans les illustrations...
Au cours d'une promenade à cheval, Marion tombe nez à nez avec... des licornes ! Désespérées, ces dernières font appel à la jeune fille pour les aider à vaincre le chevalier noir et la sorcière du Tonnerre qui ont enlevé leur reine, Opaline. Mais la luttte semble bien inégale...
Aidée par Finette, un intrépide bébé licorne, Marion n'écoutera que son courage et sa logique pour sauver Opaline !
Avec des pages secrètes, des cartes à gratter et un miroir !
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant ! Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreuses animations : des messages codés ou en miroir à décrypter, des messages cachés à révéler, des éléments cachés dans les illustrations...
Qui n'a jamais rêvé de participer aux préparatifs d'un défilé de haute couture ? Violette et Zoé, elles, savourent leur chance !
Mais les accidents se succèdent en coulisse. Très vite, les deux amies comprennent que quelqu'un essaie de saboter l'événement.
Aidées par Finette, leur ravissante hermine, les jeunes filles feront tout pour identifier le ou les malfaiteurs !
Avec des pages secrètes, des cartes à gratter et un miroir !
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Clara a été choisie pour remplacer l'une de ses camarades dans un prestigieux ballet russe. Une vraie chance !
Mais à peine a-t-elle atterri à Saint-Pétersbourg qu'elle trouve un oeuf orné de pierres précieuses éveillant bien des convoitises...
Aidée par Inouk, un renard polaire plein d'astuce, Clara est entraînée dans une course-poursuite haletante sur fond de secrets d'Histoire !
Avec des pages secrètes, des cartes à gratter et un miroir !
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant ! Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreuses animations : des messages codés ou en miroir à décrypter, des messages cachés à révéler, des éléments cachés dans les illustrations...
Eve, 12 ans, est en deuxième année d'école de danse à l'Opéra de Paris. Et, comble de bonheur, elle a été choisie pour jouer dans un spectacle avec le corps de ballet de l'Opéra !
Mais tout n'est pas si rose dans cet univers de pointes et de tutus aériens... l'ensemble de sa classe semble lui en vouloir et lui préparer un mauvais coup. Pire : quelqu'un menace de saboter le spectacle et de faire tomber Ida, une amie d'Eve un peu plus âgée qu'elle qu'on lui a attribuée comme "marraine" de danse à son arrivée dans l'école.
Avec l'aide d'une colombe apprivoisée, Eve va devoir déjouer les complots les plus malveillants pour que le spectacle ait lieu sans accident...
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant ! Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreux jeux inclus dans l'histoire pour récolter des indices : des messages codés ou en miroir à décrypter, des jeux de mémoire et de déduction, des éléments cachés dans les illustrations (cherche et trouve)...
Une enquête palpitante chez les dieux olympiens !
Bien avant de rencontrer le destin qu'on leur connaît, la nymphe Thétis et le jeune Narcisse ne sont que deux adolescents comme les autres... enfin, presque ! Alors qu'ils sont en vacances sur le mont Olympe, Zeus leur confie une mission de la plus haute importance ! Quelqu'un lui a volé la broche en forme d'éclair que lui a offerte sa femme, Héra. N'ayant confiance en personne d'autre, le roi des dieux demande aux enfants de la retrouver avant la grande réception du soir, au cours de laquelle il est censé la porter...
Aidés de Dor, un griffon au caractère bien trempé, Thétis et Narcisse devront faire preuve de sagacité pour déjouer la machination montée contre Zeus Toi aussi, mène l'enquête avec Thétis, Narcisse et Dor !
Cherche les indices dans les illustrations, résous les énigmes et déchiffre les messages codés ou en miroir pour découvrir qui a volé l'éclair de Zeus.
Un roman jeu : idéal pour apprécier la lecture en s'amusant ! Un récit-fiction pour mener l'enquête avec de nombreuses animations : des messages codés ou en miroir à décrypter, des messages cachés à révéler, des éléments cachés dans les illustrations...
Passage nuageux à la cour du Roi Soleil... Le marquis d'Ostheim, inspecteur des armées royales, a été condamné aux galères pour trahison ! Déterminée à prouver son innocence, Angèle, une jeune marchande de fleurs, infiltre le château de Versailles pour faire éclater la vérité. Aidée par Orane, une gerboise au flair redoutable, la jeune fille va découvrir les complots qui se trament derrière les jolies tapisseries...
Lycie a un problème : Hachem. Enfin, non, son premier problème, c'est qu'elle ne maîtrise pas ses crises de colère, mais Hachem arrive en seconde position : il passe son temps à la faire sortir de ses gonds. Ah ! et elle a un autre problème, aussi : ses poils repoussent à une vitesse vertigineuse ! Bref, ça fait beaucoup de problèmes pour cette ado de 5e B !
Alors, quand Lycie découvre une annonce promettant aux gens comme elle de les aider, elle n'hésite pas à se rendre à l'adresse indiquée.
Et là, Lycie découvre qu'elle a un plus gros problème, encore... Mais la situation dérape carrément lorsque des clones de Prince Charmant se mettent à la pourchasser !
Car Lycie est une descendante de méchant des contes de fées, et les Gentils ne sont peut-être pas les gentils de cette histoire...