Plus de 20 recettes sucrées et salées faciles à réaliser par les enfants grâce aux étapes très illustrées. Pour servir de référent, l'utilisation proposée d'un verre à moutarde « doseur », objet basique dans une cuisine, permet de ne rien peser. Matériels et ingrédients sont présentés en début de recettes, accompagnés d'une belle photo du plat « fini ».
Exemples de recettes : la mousse au chocolat, la compote de poires, le gratin de pâtes au saumon, le hachis Parmentier, etc.
Un ouvrage pour se faire plaisir et surprendre ses amis et parents avec de délicieuses recettes !
Plus de 40 recettes sont proposées aux enfants, des classiques aux plus alléchantes : Taboulé à la menthe , crumble aux pommes, gâteau au yaourt, tarte aux carambar, mousse au chocolat, friture de Pâques, les crêpes de mardi-gras, mini feuilletés à l'emmental, la soupe à la citrouille, pommes au four...
Un magnifique puzzle (100 pièces) et un poster éducatif pour découvrir la faune et la flore de la forêt.
Une grande image très bucolique : un grand chêne se métamorphose au fil des saisons et autour de lui évoluent les animaux de la forêt.
Une impression de qualité, des découpes précises et un matériau résistant.
Est-ce que, comme Naruto, votre but ultime est de devenir Hokage, donc chef du village Ninja de Konoha ? Si oui, pour y parvenir, il vous faudra atteindre plusieurs rangs, lesquels feront tous l'objet d'un examen : Genin (Ninja de classe inférieure), Ch nin (Ninja de classe moyenne), Jonin (Ninja de classe supérieure) et Hokage pour les ninjas de Konoha. Vous devrez aussi faire preuve des qualités requises pour devenir Ninja, à savoir Observation, Discrétion, Souplesse et Agilité, Rapidité, Esprit d'équipe etc... Etes-vous prêt ?
Un ouvrage qui invite le lecteur à devenir apprenti détective ! Il suit Sherlock Holmes et son cher Watson au cours de 10 enquêtes et les aide en résolvant énigmes et casse-tête. Le plaisir de retrouver tout l'univers de Sherlock Holmes mêlé à celui de l'Egypte (au coeur de la pyramide et du phare d'Alexandrie, chez les scribes et les embaumeurs, etc.). Des jeux variés : messages codés, rébus, devinettes, scènes à observer, grilles de mots, jeux de calculs, etc.
Mille sabords ! Trésor, le lapin de compagnie de la marquise, a disparu. Il semblerait que les vacances de Sherlock, Watson et Voyou vont tourner court. Qui a bien pu voler le précieux animal ?
Sherlock Holmes compte sur toi pour mener l'enquête avec son équipe. Ensemble, voguez toutes voiles dehors à la recherche d'indices.
Un cahier de jeux avec plus de 30 énigmes à résoudre pour avancer dans l'enquête, récolter les indices et trouver le coupable.
64 pages de jeux pour enquêter comme Sherlock Holmes !
A l'aide de ta loupe filtrante, joue et résous des énigmes sans avoir besoin de savoir lire : cherche et trouve, labyrinthes, 7-différences, coloriages codés...
Lors d'une nuit sombre, vous vous retrouvez dans une vieille maison de campagne, qui fait l'objet de toutes sortes de rumeurs effrayantes. Inébranlable, vous entrez dans la demeure. Soudain le sol cède sous vos pas et vous tombez dans un sous-sol obscur. Vous entendez tour à tour un bruissement, un sifflement et un hurlement... La vieille villa serait-elle vraiment hantée ? Et comment en sortir aussi vite que possible ?
Dans ce livre de jeux, il existe de nombreux types d'énigmes qui doivent être résolues à l'aide de logique, d'un sens de la déduction et d'intelligence - un régal pour tous ceux qui aiment les escape games et les jeux de logique !
- Jouable seul ou à plusieurs.
- Si vous ne savez pas comment résoudre les énigmes, des indices vous aideront. Retrouvez à la fin du livre toutes les solutions ainsi qu'une grille pour évaluer les points obtenus.
Snuphulucius- un démon plutôt insignifiant des enfers - s'est bien débrouillé : il s'est retrouvé dans le monde des humains, comme il le souhaitait. Mais malheureusement les choses ne se sont pas passées comme prévu : au lieu d'arriver dans le corps d'un richissime patron d'entreprise, le petit démon se retrouve piégé entre les pages d'un livre ! Tentant par tous les moyens d'échapper à sa prison de papier, Snuphulucius demande l'aide du lecteur pour le libérer. Mais ce n'est pas si facile... car les instructions du démon sont pour la plupart délicates, parfois déroutantes - et toujours hilarantes ! Un concept original où le lecteur devra résoudre des énigmes, caresser gentiment la couverture du livre, ou encore lui crier dessus !
Un plaisir de lecture terriblement amusant pour les enfants de 8 ans et plus qui aiment les énigmes et les histoires interactives.
Votre oncle, un brillant inventeur, a inventé une machine à remonter le temps. Illico, vous décidez de l'essayer. Vous vous retrouvez au milieu de la jungle primitive ! Des dinosaures carnivores se mettent à vous poursuivre ! Vous voulez revenir en arrière, mais l'engin vous propulse d'une époque historique à une autre... Arriverez-vous un jour à rentrer chez vous en toute sécurité ?
Dans ce livre de jeux, il existe de nombreux types d'énigmes qui doivent être résolues à l'aide de logique, d'un sens de la déduction et d'intelligence - un régal pour tous ceux qui aiment les escape games et les jeux de logique !
- Jouable seul ou à plusieurs.
- Si vous ne savez pas comment résoudre les énigmes, des indices vous aideront. Retrouvez à la fin du livre toutes les solutions ainsi qu'une grille pour évaluer les points obtenus.
C'est la panique au musée : leur chef d'oeuvre le plus précieux a été dérobé ! Qui a bien pu voler la Joconde ?
Sherlock Holmes compte sur toi pour mener l'enquête avec son équipe. Ensemble, arpentez les galeries du musée à la recherche d'indices.
Un cahier de jeux avec plus de 30 énigmes à résoudre pour avancer dans l'enquête, récolter les indices et trouver le coupable.
C'est terrible, la grande roue est bloquée et les visiteurs sont coincés dans les nacelles. Personne ne peut remettre le mécanisme en route car la clef du local technique a disparu... Il faut absolument retrouver le coupable !
Sherlock Holmes compte sur toi pour mener l'enquête avec son équipe. Ensemble, parcourez la fête foraine à la recherche d'indices.
Un cahier de jeux avec plus de 30 énigmes à résoudre pour avancer dans l'enquête et trouver le coupable.
Un carnet d'activités complètement dingues et drôles pour les aventuriers du crayon à papier et des feutres colorés ! Dans ce carnet de 144 pages, coupé en biais, les enfants peuvent dessiner avec leurs pieds, créer de nouvelles races d'animaux, se fabriquer des petits objets utiles, rigolos ou de déco, écrire à l'envers et lire en miroir, réaliser des travaux manuels, apprendre des mots et trouver des palindromes, etc. Des centaines d'activités pour stimuler sa créativité, son imagination, ses connaissances, mais aussi pour se détendre en s'amusant !
Pendant votre visite, le système informatique a eu un bug. L'alarme s'est déclenchée et vos casques de réalité virtuelle se sont éteints. Lorsque vous les avez retirés, vous avez constaté que les dinosaures étaient vivants !
Tous les autres visiteurs se sont enfuis, et les portes automatiques se sont refermées. Vous êtes prisonniers du Jurassique Muséum avec ces terribles dinosaures affamés...
Rendez-vous dans la salle informatique pour y trouver les clefs USB indispensables à la réussite de votre mission. Explorez ensuite toutes les salles du muséum et suivez les indications pour répondre aux énigmes et réinitialiser toutes les tablettes avec les clefs.
Aventuriers, vous accompagnez le professeur Stones au coeur de la cité maya de Palen Itza...
Il a découvert une légende gravée sur les murs du temple : le masque de jade du souverain Pacap a été détruit en dix morceaux. Si ces fragments, dispersés dans la cité, ne sont pas retrouvés et assemblés avant le grand équinoxe, le palais et tous les temples qui l'entourent s'effondreront ! Si cela arrivait, c'est tout le trésor maya qui disparaîtrait, enfoui à jamais sous les pierres.
Votre mission au coeur de la jungle commence !
Des cherche et trouve, des labyrinthes, des jeux des différences, des jeux des ressemblances, des anomalies et des intrus à trouver... 80 jeux d'observation et de logique, pour retrouver toutes sortes d'éléments cachés et résoudre des mystères, le tout dans un décor d'étoiles et de planètes !
Cherche et trouve, labyrinthes, différences, ressemblances, anomalies, intrus...
Plus de 100 jeux d'observation pour retrouver toutes sortes d'éléments cachés et résoudre des mystères !
Un ouvrage de 120 pages pour faire le plein d'activités !
Londres, 2 octobre 1872. Tu embarques avec Phileas Fogg et son valet Passepartout dans un tour du monde. Mais le temps vous est compté ! Ensemble, vous allez affronter chacune des épreuves.
Dépêchez-vous, Phileas Fogg n'a plus que 60 minutes pour remporter son pari et prouver que l'on peut faire le tour du monde en 80 jours !
Un ouvrage avec plus de 50 recettes adaptées aux enfants, des classiques aux plus originales, réparties en 7 onglets (Chocolat, Fruits, Biscuits, Mousses et crèmes, Desserts du monde, Boissons, Fêtes) : - Gâteau moelleux au chocolat, - Cake pops multicolores, - Lassi indien à la mangue, - Bûche de Noël enneigée, - Cookies aux M&M's®, - Thé glacé à la pêche, - Barre de céréales aux pommes, etc. 7 idées déco pour apprendre à décorer sa table et ses gâteaux.
Une maquette ludique et amusante qui permet de bien différencier et identifier les 7 domaines abordés, et de nombreuses illustrations qui montrent les différentes étapes des recettes. Une fermeture de livre originale : une patte sur toute la hauteur qui se rabat sur la couverture, tenue par un élastique le long duquel coulisse un petit personnage qui vient s'incruster dans la patte de fermeture.
Un guide fourmillant d'idées et d'activités pour toutes les filles d'aujourd'hui, créatives, débrouillardes et affirmées : « comment devenir une espionne de choc », « fabrique ta boîte à secrets » (activités et jeux), mais aussi des infos (« 10 astuces pour être toujours de bonne humeur », « comment devenir la meilleure copine du monde »), ainsi que des portraits de femmes inspirantes (rubrique « elles l'ont fait ! »).
C'est le début des vacances, enfin ! Tes parents ont loué une grande maison, tu te dépêches de la visiter. En montant dans le grenier, tu découvres un coffre. À l'intérieur, un article de journal datant de 1986 qui parle de Cédric, un enfant disparu, et des déguisements. Tu choisis d'essayer une couronne, une lueur apparaît alors. Tu te retrouves déguisé en roi, et l'enfant de l'article surgit, à la manière d'un fantôme.
Tu dois maintenant prendre une décision : plonger dans le coffre, rejoindre le monde fantastique du château hanté, et essayer de sauver l'enfant qui y est prisonnier. Ou refermer le coffre, et tout oublier.
Fais les bons choix, sois courageux et astucieux, et trouve les deux symboles magiques qui t'aideront à ramener Cédric dans le monde réel.
Certains de nos célèbres châteaux ou oeuvres d'art sont en danger ! Un étrange message vous est parvenu, vous étiez loin d'imaginer où allait vous mener cette aventure. Au programme : mystères et casse-têtes en tous genres pour parvenir à protéger nos châteaux et oeuvres d'art préférés !
Un coffret-jeux façon diptyque qui renferme :
- un ouvrage reliure spirale de 80 pages qui se détache du coffret.
- un pochette contenant un rhodoïd avec 24 pochoirs de hiéroglyphes.
- dans le livre alternent des jeux de reconnaissance et des jeux pour écrire en hiéroglyphes à l'aide de son pochoir. A partir d'un alphabet spécifique, on s'amuse à écrire son nom, des formules de politesse pour faire ses invitations, à compléter des grilles de mots ou des messages secrets.... On apprend même à compter en Egyptien !
On trouve aussi plein d'infos sur cette écriture sacrée découverte par Champollion, qu'on pouvait lire dans plusieurs sens, avec ses idéogrammes qui représentaient des sons et des idées et que seuls, les scribes de l'Egypte antique, les "savants", comprenaient et savaient retranscrire...
Les illustrations d'Eléonore Della-Malva et de belles photos viennent illustrer les pages.
L'auteur Viviane Koenig, grande historienne spécialiste de l'Egypte ancienne, délivre aux enfants, par le jeu, sa passion et tous les secrets de ces drôles de signes !
Des cherche et trouve, des labyrinthes, des jeux des différences, des jeux des ressemblances, des anomalies et des intrus à trouver... 80 jeux d'observation et de logique, pour retrouver toutes sortes d'éléments cachés et résoudre des mystères, le tout dans le décor et l'univers de la mythologie grecque !